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騰訊最賺錢的游戲背后,這個全球最賺錢的游戲也在它手中!

2016-10-31 風險投資并購投資收益

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在剛剛過去的英雄聯盟S6總決賽上,韓國戰隊SKT 3:2 戰勝對手,獲得了冠軍,捧走了200多萬美元的獎金。
 
英雄聯盟,League of Legends(LoL),是由Riot Games開發的一款5v5多人在線競技游戲。雖然中國戰隊在LoL上似乎也得了“恐韓癥”,但因這款游戲受益最多的卻還是中國企業,也就是騰訊爸爸。
 
2011年,騰訊以4億美元的價格收購了LoL的開發公司Riot Games 93%的股份,繼而又在2015年將剩下的部分一并收入囊中。而與此同時,LoL也不負眾望,在2015年獲得了16.28億美元的收入,成為了全球最賺錢的游戲!
 
英雄聯盟有多火,無需再多說什么,想想有無數“小學生”(小白玩家)紛紛加入游戲大軍就能明白。密探中也有忠實粉絲,曾去舊金山的全球總決賽現場觀看過。
 
但今天并不是來吹捧LoL的,而是以比香港記者還快的速度探訪了今年TechCrunch創業大賽的冠軍Mobalytics,正巧他們在LoL的游戲數據上做文章,找到了新的掘金方式。
 
Mobalytics,是一家專為MOBA(多人在線競技游戲)玩家提供個人表現數據分析及指導的公司。
 
雖然現在市面上有非常多的游戲數據收集平臺,但他們當中鮮有能將數據收集后展開后續行為的,譬如找出玩家哪里玩得不好,并指導他們如何玩得更好。
 
而現在,提高游戲技巧的指導主要依賴經驗,由“個體戶” —— 大量的游戲主播和游戲網站在做,還沒有一家已經形成完善良好的體系,并且依賴數據說話,而Mobalytics則成為了這一領域的先行者。
 
用數據說話,科學指導你成為游戲達人
 
如果你使用Mobalytics,那它會對你游戲進程中的各種表現進行評分,提供一個GPI分數。
 
GPI(Gamer Performance Index),是一組利用機器學習算法獲得的分數,用來衡量和評估你游戲表現中的八項指標:戰斗力、打錢能力、大局觀、侵略性、生存能力、團對協作性、一致性和多面能力。其結果是一個八角形圖表,讓你對自己的長處和弱項一目了然。
 
然后,根據GPI分數,Mobalytics系統會生成一份詳細指導你揚長避短的報告。他們提供游戲前和游戲后兩套工具,給你切實可行的游戲建議。這可是獨家針對你的游戲攻略,絕對保證了適用性。
 
數據這個東西,在當今電子游戲中是個神奇的存在。所有大型游戲公司都有著強大的數據分析部門,其重要性可以舉個例子來說:
 
許多游戲玩到一定程度時,你就怎么玩也玩不過去了,就在你準備要放棄治療然后怒刪之的檔口,你又往往順利通關了。這其實不是你變厲害了,而是游戲公司根據數據發現你快要失望的時候,為了保住你這個客戶,給你降低了游戲難度!
 
知道真相的我,眼淚掉下來
 
飽受愛競技的玩家歡迎
 
相關數據顯示,有超過三分之一的玩家非常希望可以在玩游戲的時候更有競技性,而不僅僅只是打一場游戲而已。
 
Moblytics現在已經擁有將近2萬的用戶群體了,而他們還沒有使用任何的廣告手段去做推廣。這批種子用戶的獲取,主要是靠他們在Twitch上面的主播進行口頭推廣,再加上口碑效應得來的。
 
他們的商業模式主要是靠服務獲取流量從而變現。整個工具分為兩種,一個是免費的,一個是收費的。先通過免費的部分吸引大量的用戶過來,再將部分的用戶變成會員,而一旦玩家開始繳費了,就會一發不可收拾的喜歡上這個游戲工具。
 
初創團隊核心三人組

 
CEO Bogdan Suchyk是一位連續創業者,他之前就曾經成功創立過2家公司,一家是互聯網公司,一家是SaaS公司,現在都還正常運營著。同時,他還是一位有著5年前端經驗的開發者,現在兼任團隊的UX設計師。
 
CTO Nikolay Lobanov是一位專業的游戲玩家。同時,他在大數據處理領域有著超過7年的經驗,曾經領導自己的小組在電信業取得了巨大的成功。
 
CRO Amine Issa是一位生物醫療博士,個人曾經在歐洲著名游戲戰隊Fnatic當過二梯隊選手。他主要是幫助團隊在產品的人機互動性上做出最好的測量。
 
未來他們如何賺錢?
 
雖然現在的產品還沒有涉及到盈利需求,但是團隊對于未來可能的商業模式已經有了很多思考。可能的商業模式主要有以下幾種:
 
第一個是月付模式:每個月用戶需要付一定的會員費才能使用產品的付費高級功能。
 
第二個是成立戰隊:可以參照現在NBA的盈利模式,潛力非常巨大。電子競技和傳統體育越來越像,也越來越需要科學的訓練。試想Mobalytics通過大量數據總結的經驗灌輸到一支戰隊上的話,他們是不是會像開了掛一樣呢?
 
第三個是賬號交易的傭金收取:由于很多玩家會涉及到游戲賬號的買賣,而很多時候卻找不到靠譜的軟件,所以就需要一個信得過的平臺。
 
第四個是在線游戲技巧提高課程:對于很多玩家來說,提高自己的競技技巧還是需要在線課程的幫助的。
 
第五個則最簡單粗暴,就是直接出售收集到的數據。
 
另外,Mobalytics目前只公開發布了針對英雄聯盟玩家的分析產品,但他們已經在計劃將產品擴充到其他電子競技游戲上,譬如Dota2、守望先鋒、CS,針對這些游戲的Beta測試版本已經有超過1.3萬的注冊用戶。顯然,大量的利益已經擺在眼前。
 
競爭中的優勢與劣勢
 
由于這是基于大數據的一項服務,所以Moblytics面臨很多潛在的競爭, 同時卻沒有非常好的技術壁壘可以幫助它抵抗這些競爭。同類競爭者有國內的Max+,國外市場的Dotabuff,還有一個已經介入到此類市場的lolsumo。由于Moblytics的技術門檻并沒有非常高,所以其未來面臨競爭時可能路途坎坷。
 
不過由于市場廣大,且目標用戶明確、專一性高,Moblytics還是占據了很多有利因素。競技游戲群體不同于一般的手機游戲群體,這些競技玩家都是非常熱衷于一款游戲,并且參與率與DAU/MAU比例(粘性)都較高。這意味著,他們有錢有時間,并且又愿意花錢花時間。
 
硅谷密探和兩位創始人聊了很久,他們是在去年的一次Twitch活動上認識的,當時他們覺得互相非常談得來,很有感覺,就這樣走到了一起。和他們說了中國有一個Max+的軟件已經做得非常好了,你們該如何競爭呢?Amine馬上說:“我們的產品是最棒的,而且我們已經對Max+做了一個非常全面的了解,所以對自己有完全的信心”。 無論是語氣還是氣場,他們對游戲的熱情和產品的信心,都是極具感染力的。
 
最后想說的是,英雄聯盟在全球擁有超過1億的月活用戶,如果這些玩家平均每人每年愿意花1美元使用Mobalytics的分析來提高自己的游戲水平,那這已經是個1億美元收入的生意了。
 
在騰訊利用各種爆款游戲賺得缽滿盆滿的時候,許多創業者也不妨圍繞游戲生態做做文章。
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