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2021是真正的VR元年?發展拐點中的喜與憂

2021-10-26 行業研究互聯網思維市場營銷

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就像現在的元宇宙應用離理想概念中的“元宇宙”的巨大差距一樣,當下的VR體驗仍舊距離真正的“虛擬現實”有很大的距離。

 

 在10月19日的2021世界VR產業大會上,工信部副部長王志軍在發言中表示將編制《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃》,健全虛擬現實標準和評價體系,建設產業公共服務平臺,培育具有引領帶動作用的龍頭企業,支持創新型中小企業加快發展。

 

利好消息一出,中青寶、湯姆貓等A股的元宇宙、虛擬現實相關公司應聲上漲。

 

 現在看來,元宇宙幾乎可以宣告為2021年最火爆的概念,而虛擬現實(VR)則與之息息相關,被不少人認為是元宇宙的“入場券”技術。這些年里在風口起起落落的VR產業,這次好像真的要隨著元宇宙概念的興起而真正迎來爆發了。

 

真正的元年?
 

元宇宙帶動2021年成VR行業拐點

 

2021年,會成為VR行業的歷史性拐點嗎?

 

 元宇宙的概念我們不再贅述,VR作為元宇宙最重要的入口也不難理解:無論是Roblox的CEO Dave Baszucki 還是NVIDIA創始人兼CEO黃仁勛對元宇宙的定義中,都少不了虛擬世界、虛擬化身(身份)、沉浸感等關鍵詞,而要滿足這些像《頭號玩家》甚至《黑客帝國》一樣的虛擬要素,VR技術都是必不可少的。

 

 元宇宙的興起,是用又一個新概念帶起了VR的火爆。臉書、微軟、英偉達、epic,國內的騰訊、字節跳動、華為等都有自己的動作,特別是在2021年8月字節跳動的收購案,新聞報道稱字節跳動以約90億元的價格收購Pico,這既是目前中國 VR 行業最大的一筆收購,也是字節跳動少有的對外收購大手筆,不禁讓人聯想起當年Facebook對Oculus的天價收購。

 

 但VR產業的發展曾一度陷入停滯。2014年Facebook收購Oculus后,2015年、2016年都曾被稱為“VR元年”,概念滿天飛,資本入局也格外積極,但真實的用戶普及度卻從未“起飛”過。甚至到了2017、2018年又有“VR寒冬”之說,在2018年Q1、Q2時,VR頭戴出貨量甚至出現了30%以上的同比下滑。

 

 好在之后VR市場進入了一個“洗牌期”——不少在“元年”中蜂擁而來的短期炒作者被刷洗退出,整個VR消費市場重心也從“玩具級”的百元VR眼鏡變成了便攜性和性能平衡的一體機產品。IDC數據顯示,2021年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長52.4%,Oculus Quest 2及HTC Vive Focus等VR一體機占據了絕大多數的發貨量,本季度市場份額為82.7%。國產VR品牌大朋VR和Pico同比分別增長108.6%和44.7%,表現良好。

 

 如果說元宇宙概念是一股盤活VR全局的催化劑,那么這幾年VR產業的洗牌則打下了基礎。特別是在硬件環節上,以oculus quest2為代表的新一代一體機產品逐漸普及,Facebook通過299美元的售價讓oculus quest2成為一款極具性價比的一體機,再加上龐大的游戲支持和內容庫, quest2僅一年多時間就賣出了400萬臺以上;高通驍龍XR2芯片成為這一級別產品的首選,NEO 3、愛奇藝奇遇3等國產主流設備在搭配XR2芯片的基礎上以2000+的售價進軍市場。

 

一體機的快速發展,部分解決了過去VR產品的一個問題:過高的體驗門檻。

 

 體驗較好的頭戴式VR價格昂貴,一整套價格上萬,還需要連接高配置電腦,而百元級的VR眼鏡體驗極為糟糕,這導致消費級VR產品很難得到市場認可。主流一體機價格只有新版HTC Vive的四分之一,同時也無需連接電腦;另一方面一體機現在都可以通過無線串流的手段來連接steam,也部分解決了一體機運行大型游戲的性能瓶頸。

 

 而從國內環境來說,過去一年多時間里,國家和各有關部委對虛擬現實行業的支持力度明顯有所加大,基本都是以“高新科技”的代名詞出現在各通知計劃之中,這也進一步強化了行業的信心,這其中除了各發展行動計劃中對VRAR產業的提及外,9月29日國家部委還將虛擬現實工程技術人員列入國家職業技術技能標準目錄,為開展新職業從業人員培訓評價提供了基本依據。

 

 伴隨元宇宙概念爆發、政策支持、互聯網巨頭而來的真金白銀和資源投入,加上逐漸在大眾市場中站穩腳跟的一體機產品,看起來2021年才真的是VR行業的真正“元年”。

 

除了技術升級外市場還在等待真正的“殺手級”內容
 

 從VR行業的實際發展來看,我們仍不得不看到其中的不足——就像現在的元宇宙應用離理想概念中的“元宇宙”的巨大差距一樣,當下的VR體驗仍舊距離真正的“虛擬現實”有很大的距離。

 

看看扎克伯格是怎么說的:

 

 “我不認為元宇宙是讓人們更多地接觸互聯網,而是以更加自然的方式接觸互聯網。看看我們今天現有的計算平臺,比如手機,它們相對來說很小,而我們在其中花了很長時間,基本上我們會在這個小小的,放光的長方體上處理大部分的信息溝通。但我不認為這是人類自然的交互方式。”

 

 “如果你要整天帶著AR眼鏡,那么它的外觀看起來一定要和普通眼鏡類似。這需要我們在一個非常小的空間中裝下一臺相對算力強大的電腦。說得具體一點,你需要在小小的眼鏡中放入運算芯片、網絡芯片、全息影像系統、傳感器以及電池、音響等等一系列的零部件,這絕對是一個挑戰。”

 

 就VR而言,問題其實從一開始就沒變過——目前的虛擬現實體驗,不夠虛擬,也不夠現實。

 

 問題的解決,一方面要靠科技創新的進步、成本下降,讓更舒適、更高性能的VR硬件得以普及;另一方面也在于內容生態方面的補充,相較于硬件端的階段性發展,讀娛君認為應用特別是娛樂內容的應用上還太過稀少,娛樂是大眾進入新場景的“引路”內容——普通消費者買了VR設備,能用來干嘛?

 

目前能體驗到的VR娛樂內容大概就這幾類:

 

 游戲方面,2020年發行的《半衰期:愛莉克斯》是劃時代的大作,遠遠超出了其他VR游戲體驗一個身位。此外,我們耳熟能詳的無非是《節奏光劍》等少數爆款,以及《上古卷軸5 VR》《生化危機7 VR》等移植作品。而這些游戲一方面以恐怖冒險題材為主,受眾范圍有限,同時對設備性能要求較高,一體機用戶需要串流游玩,同樣需要一臺性能不錯的電腦,仍然有門檻。而打開Neo3 等國產VR的游戲應用市場,我們能直接玩到的大都還是一些特別簡單的“小游戲”。

 

 而打開steam的VR熱銷版塊,排在前列的仍然是《半衰期:愛莉克斯》《輻射4VR》《節奏光劍》《上古卷軸VR》《VR女友》這幾個知名度較高的作品,仍舊缺乏IP吸引力、缺乏題材更豐富的內容供給——市場需要一部質量不輸給《半衰期:愛莉克斯》,又能在題材和IP上存在全民爆款潛力的作品。

 

 知名游戲的移植版是一個選擇方案。但目前來看,《上古卷軸VR》是靠玩家mod實現了較好的體驗,《輻射4VR》差評較多。VR化后有著全新的操作邏輯,成功移植的成本恐怕也不小。

 

 所以說,VR游戲內容的豐富程度還遠遠不夠。這種匱乏原因是雙向的——沒有足夠的買家,游戲廠商懼于大體量的投入,而沒有真正超出“VR愛好者”群體的“殺手級游戲應用”,也反過來讓玩家對VR的預期不夠高,購買動力不足。

 

 視頻方面,VR全景視頻短片、虛擬影院場景的一般院線電影。前者不乏精品,比如最佳互動媒體日間艾美獎的《Baba Yaga》和背后公司Baobab Studios打造的一系列短片;威尼斯電影節最佳VR電影獎《蒼穹》;愛奇藝的《無主之城VR》《殺死大明星》等。但這些短片仍然全部處于小眾范圍,沒有一部真正達到“出圈”影響的作品。

 

 至于全景視頻質量更是參差不齊,很容易“勸退”前來體驗的用戶。到底怎樣的規格才能稱為VR內容?這需要整個行業建立起自己的規范才行。這也是“健全虛擬現實標準和評價體系”如此重要的原因——用VR盒子加上手機屏幕、劣質片源看到的VR,絕對不是真正的VR體驗,能稱之為虛擬現實的,必須是具備相應規格的內容和設備,行業需要在用戶群體中建立起新的心智。

 

 所以說,推廣宣傳和布局更多體驗渠道、硬件的繼續升級和價格下探、全民級游戲、VR影片等內容生態“領跑者”,行業標準建立都是VR行業繼續發展要解決的問題。就像《虛擬現實產業發展白皮書(2021年)》中提到的那樣:“虛擬現實應用的推廣度和深度有待加強,消費者對虛擬現實的認知認可程度不高。虛擬內容缺乏變現渠道影響了開發者的積極性,內容和終端互相促進的正向循環產業生態尚未形成。”

 

 但相較于2016年那個“元年”,至少如今的虛擬現實行業是從設備出貨量到關注度、投資金額都在真正上揚的時代,而“虛擬現實”這一概念本身幾乎是無懈可擊的——從互聯網游戲、社交發展至今,以及我們對《頭號玩家》和《失控玩家》的熱愛中,其實已經體現了這一點。

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