今年下半(ban)年的(de)(de)游戲(xi)市場(chang)非常火熱,新上線的(de)(de)游戲(xi)頗有“你方在唱我登(deng)場(chang)”的(de)(de)趨勢,大廠“自家人打自家人”的(de)(de)狀況也頻頻發生。
盡管眾多游(you)戲(xi)公(gong)司動作不斷,且最近幾個(ge)月(yue)新上線的(de)(de)游(you)戲(xi)也不在(zai)少(shao)數,但伽馬數據《2021年7-9月(yue)移動游(you)戲(xi)報告》顯示,收入(ru)排(pai)在(zai)前(qian)幾位的(de)(de)依(yi)然(ran)(ran)是(shi)《王者(zhe)榮耀》、《和平精(jing)英》、《夢幻西(xi)游(you)》、《原(yuan)神》等“老面孔”,今年新上線的(de)(de)幾款新游(you)戲(xi)雖然(ran)(ran)也上了榜單(dan)前(qian)十,但以目前(qian)的(de)(de)流(liu)水測算來看,追上“老大哥(ge)”的(de)(de)步伐(fa)還有很長的(de)(de)路(lu)要走。
而在MOBA類手(shou)游領域,競爭更顯激(ji)烈,且不說(shuo)騰訊(xun)游戲(xi)旗下(xia)《王(wang)者榮耀》和《英雄聯盟手(shou)游》(以下(xia)簡稱LOL手(shou)游)的“巔(dian)(dian)峰對(dui)決(jue)”,以及網易、B站等新老玩家的入局。LOL手(shou)游國服(fu)上線前(qian)夕,字節(jie)(jie)跳(tiao)動的一款(kuan)MOBA手(shou)游——《決(jue)勝巔(dian)(dian)峰》也開啟了限量技術測試,似乎彰顯著(zhu)字節(jie)(jie)跳(tiao)動要(yao)正式攪入MOBA手(shou)游“大亂斗(dou)”了。
不過部分游(you)戲行(xing)業(ye)從(cong)業(ye)者(zhe)(zhe)對(dui)“字節跳動攪(jiao)亂(luan)MOBA手游(you)市場”并(bing)不抱有期待。從(cong)業(ye)者(zhe)(zhe)陸景告(gao)訴(su)燃財經,“字節的(de)《決勝巔峰》,其實就(jiu)是它(ta)之前收購沐瞳科(ke)技(ji)旗下的(de)《無盡(jin)對(dui)決》(《Mobile Legends》)。這款游(you)戲之前在東(dong)南(nan)亞市場已經很火了,但是由于沒有版號所以(yi)在國內暫(zan)時只(zhi)能(neng)進行(xing)測(ce)試。這款游(you)戲即使在海外打敗(bai)了《王(wang)者(zhe)(zhe)榮(rong)耀》(國際版),并(bing)不代表它(ta)的(de)游(you)戲質量更好,只(zhi)能(neng)說它(ta)兼容并(bing)滿足了東(dong)南(nan)亞地(di)區用戶的(de)訴(su)求,比如智能(neng)手機(ji)等(deng)游(you)戲終(zhong)端較差、畫(hua)質較低、網(wang)絡環境較復雜等(deng)。”
“而將這(zhe)個(ge)目前看來(lai)落后于《王者榮耀》、數年前就上(shang)線的(de)游戲拿到國(guo)內,面對的(de)就是(shi)5G網絡的(de)普及、智能(neng)終端單價的(de)提升,以及玩家(jia)對游戲審美的(de)提升和(he)對精(jing)品內容的(de)需求,這(zhe)種情(qing)況下(xia),勝(sheng)負關系幾(ji)乎一目了然。”陸景表(biao)示(shi)。
此(ci)外,對于字節(jie)跳動(dong)能否自行研發(fa)MOBA類重度游戲(xi),陸景也表(biao)示前景不樂觀:“字節(jie)大概三年(nian)前成立游戲(xi)事(shi)業(ye)部(bu)并大肆宣(xuan)揚做游戲(xi)的(de)時候,就說它的(de)儲備(bei)項目中有一款MOBA類游戲(xi),可這個項目到今天(tian)也沒有看到成果。換句話說,如果這個項目他們做出來或者做得不錯,字節(jie)也不需(xu)要花幾十億美(mei)金(jin)去(qu)收購沐瞳了(le)。”
“并且(qie)MOBA這個品(pin)類(lei)目前來看是最難做的(de)品(pin)類(lei)。因為這種大DAU類(lei)產品(pin),國內已經被(bei)騰(teng)訊占據了絕對意(yi)義上的(de)強勢地(di)位(wei),其他公司(si)很難再去(qu)分一(yi)杯羹。游戲發展至今,已經不是一(yi)個大力出擊就(jiu)會(hui)有好結果的(de)行(xing)業。”陸景(jing)說。
這種(zhong)情況下,游戲(xi)行業的下一次(ci)突破性(xing)“創(chuang)舉(ju)”似乎很難預測的會(hui)發生(sheng)在哪。
在(zai)今年(nian)年(nian)初公(gong)司內(nei)部溝通會上,巨(ju)人網(wang)絡CEO吳(wu)萌也(ye)分享了自己(ji)對行(xing)業(ye)趨(qu)勢的(de)看(kan)法(fa),“下一(yi)(yi)(yi)個世界級的(de)產品(pin)會誕生在(zai)騰訊網(wang)易嗎(ma)?假設一(yi)(yi)(yi)下,如(ru)果我們(men)(men)的(de)季(ji)度收入達(da)到500億(yi)元,但(dan)80%來自于(yu)兩款游戲(xi),我們(men)(men)第一(yi)(yi)(yi)反應(ying)應(ying)該先穩住這(zhe)兩款游戲(xi)。但(dan)這(zhe)么大的(de)盤子,僅守成就(jiu)會耗費(fei)足夠多的(de)時間,也(ye)就(jiu)沒有(you)精力去(qu)關注(zhu)外面的(de)用(yong)戶在(zai)干什(shen)么,這(zhe)樣的(de)內(nei)耗,很可能(neng)會讓這(zhe)個組織(zhi)慢慢臃(yong)腫,難以(yi)接受新(xin)鮮事物,滋生人的(de)惰性,讓人喪失向前(qian)看(kan)的(de)能(neng)力和決心,進而拖(tuo)垮。”
對于吳萌的(de)這一觀點(dian),某游(you)(you)戲公司策劃易航也表示認同(tong):“游(you)(you)戲大廠由于立項流(liu)(liu)程等(deng)問題,可能(neng)會導(dao)致(zhi)一些(xie)有較大開拓性的(de)創新嘗試‘流(liu)(liu)產’或‘變味兒(er)’,因(yin)此(ci)也就(jiu)無法做出太(tai)創新的(de)項目。”
盡管米哈(ha)游(you)的(de)(de)《原(yuan)神》問(wen)世后,在(zai)各大榜單(dan)表現都不錯(cuo),且不少行業人士預測,按《原(yuan)神》的(de)(de)流水和(he)市場表現,基(ji)本確定了(le)米哈(ha)游(you)在(zai)游(you)戲行業第三的(de)(de)位置(zhi)。但(dan)被視(shi)為國內(nei)游(you)戲行業“顛覆之作”的(de)(de)《原(yuan)神》,在(zai)剛(gang)問(wen)世的(de)(de)時(shi)候也免(mian)不了(le)抄襲的(de)(de)爭議(yi)。陸景也表示,“《原(yuan)神》并不能稱之為一個(ge)完(wan)美的(de)(de)創(chuang)新代表。”
游(you)(you)戲(xi)行業從業者孫飛(fei)介紹:“米哈游(you)(you)做《原神》,也是(shi)(shi)看準了(le)手(shou)(shou)游(you)(you)市場沒有這種(zhong)游(you)(you)戲(xi)類型,且《原神》是(shi)(shi)《爐石傳說》外,第(di)一(yi)(yi)批實現手(shou)(shou)游(you)(you)和端游(you)(you)數(shu)據共通的(de)游(you)(you)戲(xi),且在質(zhi)量(liang)上算是(shi)(shi)完成度非常(chang)高(gao)的(de)產品(pin),所以才能夠闖出(chu)一(yi)(yi)片天(tian)。”
而游戲發展到現在,短期內想要實現大的創新幾乎是不可能的。據伽馬數據發布《2020年中國游戲創新及發展趨勢報告》顯示,雖然游戲行業從業人員普遍認為國產游戲創新能力有所提升,但創意不足仍然是制約中國游戲產業的最主要問題。
從近年來游戲產業的玩法發展歷程來看,包括MOBA、生存競技、非對稱競技等多種革新性玩法均從海外興起,中國游戲企業更多是基于新型玩法進行衍生開發,或直接通過資本手段獲得IP授權并將相關產品移動化,基于中國游戲市場龐大的內需與企業成熟的商業化模式,部分產品借助于IP影響力進而獲取全球市場,但這并未從根本上解決中國游戲產業創意不足的問題。
另一方面,游(you)戲行業(ye)進(jin)入(ru)存量市(shi)場(chang)也(ye)是不少游(you)戲公司(si)“吃(chi)老本(ben)求穩”的原因之一。《2020年中(zhong)國游(you)戲創新(xin)及發(fa)展趨勢報告》顯示,2020年1-6月中(zhong)國游(you)戲用(yong)戶(hu)規模(mo)接近6.6億,游(you)戲滲透率(lv)處于較高水平(ping),增長率(lv)處于較低水平(ping),難以進(jin)一步(bu)增長。同時(shi),國內游(you)戲版(ban)號的獲取難,也(ye)成為很多游(you)戲公司(si)謹慎制(zhi)作發(fa)行游(you)戲的重要(yao)原因,不少公司(si)試圖借助出海等手段,以降低相關政策帶來的影響(xiang)。
對(dui)此,吳(wu)萌表示:“今(jin)天的游戲內容(rong)創作者已經處(chu)在一(yi)個歷史性的機(ji)遇上了,雖然挑戰還是很大,但總(zong)的來(lai)說(shuo)機(ji)遇大于挑戰。面向未來(lai),大公(gong)司(si)和小公(gong)司(si)的機(ji)會是同等的。”
要說近期最(zui)熱的新(xin)游戲,那必然是《英(ying)雄聯盟手游》了。
10月8日(ri),LOL手游(you)(you)悄悄上(shang)線(xian),開啟了國(guo)服不刪(shan)檔測試(shi)。上(shang)線(xian)不久(jiu),“英雄聯盟手游(you)(you)”相關(guan)的(de)內(nei)容就多次登上(shang)熱(re)搜,知(zhi)乎、豆瓣、虎撲等(deng)各個社交平臺(tai)上(shang),有關(guan)該款手游(you)(you)的(de)討論熱(re)度(du)也日(ri)益高漲。沒過(guo)多久(jiu),LOL手游(you)(you)便登頂了ios 免費游(you)(you)戲排行的(de)榜(bang)首。
如果僅(jin)看數據還沒(mei)有”火“的實感,那么下載這款手游(you)(you)(you),查(cha)看游(you)(you)(you)戲(xi)好(hao)友列表時,就知(zhi)道這款游(you)(you)(you)戲(xi)的國民(min)度有多高了。玩家王瑞介紹,“游(you)(you)(you)戲(xi)上線的當天(tian)晚上我就下載了,結(jie)果登陸后一(yi)看好(hao)友列表,已(yi)經有幾(ji)十個微信好(hao)友注冊了昵(ni)稱,十幾(ji)個微信好(hao)友已(yi)經正(zheng)在游(you)(you)(you)戲(xi)中了。”
王瑞說,目前他(ta)(ta)的好友(you)列表中,已經(jing)有二百多位微信好友(you)注冊了該游戲(xi),而他(ta)(ta)的微信列表總數不過也才一千多人,這(zhe)說明下載LOL手游的好友(you)高達五分之一。
眾(zhong)所周知,騰訊渴望爆款游戲(xi)已(yi)久(jiu)。雖(sui)然騰訊位列國內游戲(xi)行(xing)業龍頭,但旗下(xia)手游一直是《王者聯(lian)盟》、《和平精英》雙爆款的局面,許久(jiu)沒(mei)有新(xin)的爆款游戲(xi)。
遺憾的是,開局數據還算亮眼的LOL手游,并不能緩解騰訊的焦慮。也就是說,LOL手游不會是騰訊渴望的爆款游戲。因為這款游戲,說到(dao)底也只是(shi)”舊瓶裝新酒“,沒有(you)太多(duo)(duo)創(chuang)新之處。LOL手游熱度(du)居高,其實大(da)多(duo)(duo)還是(shi)由于玩家的情懷。
作為全(quan)(quan)球(qiu)最(zui)熱門(men)的PC游戲(xi)之一(yi),《英(ying)雄聯盟(meng)》已進入中國10年(nian)。根據(ju)SuperData數(shu)據(ju),《英(ying)雄聯盟(meng)》在2020年(nian)全(quan)(quan)球(qiu)免費(fei)PC端游中收入排名第一(yi)。騰訊(xun)公告顯示(shi),該款游戲(xi)最(zui)高同時(shi)在線人數(shu)超(chao)過(guo)steam平臺前(qian)十的總和。
這(zhe)一強大(da)IP,在(zai)全球有著無(wu)數粉(fen)絲。騰訊(xun)在(zai)兩年(nian)前就宣布(bu)要在(zai)國(guo)內推出LOL手游(you),但卻在(zai)兩年(nian)內多(duo)次(ci)”跳票“,如(ru)今上線,許多(duo)老玩(wan)家都表(biao)示(shi)”爺(ye)青(qing)回“。
LOL手(shou)游(you)版幾乎(hu)1:1還原(yuan)了(le)端游(you)的(de)英雄、地圖建模(mo)和(he)游(you)戲體驗(yan),許多老玩(wan)(wan)家(jia)都表示”原(yuan)汁(zhi)原(yuan)味“很符合(he)胃(wei)口。但(dan),如果只(zhi)(zhi)是維持老IP,沒(mei)有創新部(bu)分,就很難吸(xi)引太多新玩(wan)(wan)家(jia),更多只(zhi)(zhi)是吸(xi)引老玩(wan)(wan)家(jia)回歸,以(yi)及(ji)分流一(yi)部(bu)分《王者榮(rong)耀》的(de)玩(wan)(wan)家(jia)。
游戲產業(ye)時評人張書樂曾表(biao)示過,“《英雄聯盟手游》只(zhi)是 IP 維(wei)持(chi),不(bu)(bu)會(hui)成為(wei)新(xin)爆(bao)款(kuan)。《英雄聯盟手游》較(jiao)之(zhi)《王者(zhe)榮(rong)耀》本(ben)身算(suan)是上手難(nan)度(du)較(jiao)高的(de)存在,或許(xu)有可能讓(rang)一部分不(bu)(bu)滿《王者(zhe)榮(rong)耀》的(de)低門檻(jian)的(de)用(yong)戶遷移(yi),但數量應該(gai)不(bu)(bu)會(hui)太多。更(geng)多的(de)狀態下,是和《王者(zhe)榮(rong)耀》形成門檻(jian)高低搭配,來滿足玩(wan)家多元化的(de)競技(ji)需(xu)求。"
近日,字節跳動一款MOBA手游《決勝巔峰》在(zai)LOL手游上線期間也開(kai)啟了限量技術測試,這一動作被(bei)許多人理(li)解為,字節準(zhun)備開(kai)始“正(zheng)面剛”騰(teng)訊了。
這(zhe)款游戲,其實(shi)是字(zi)節跳(tiao)動年(nian)(nian)初(chu)收購子公司沐(mu)瞳科技研發發行的《無(wu)盡對決》。2016年(nian)(nian)7月,沐(mu)瞳科技《無(wu)盡對決》在海外市場全(quan)面上,一舉登上13個(ge)國(guo)家及地區App Store暢銷(xiao)排行第1的成(cheng)績,在全(quan)球(qiu)53個(ge)國(guo)家達到暢銷(xiao)排行前(qian)10的成(cheng)績,目前(qian)《無(wu)盡對決》累(lei)計下載量超過10億、月活(huo)破億。Sensor Tower報(bao)告顯示,2020年(nian)(nian)該作累(lei)計收入(ru)或達到5億美元(yuan)。
也就是說,這款承載了不少期待的手游,其實是一款在海外市場已經得到驗證的“海歸”手游,也不是什么新作品。
還有幾(ji)個月前(qian)短暫地火爆(bao)過一(yi)陣子的(de)《摩(mo)爾(er)(er)莊園》手(shou)游版,也(ye)是老IP新造。《摩(mo)爾(er)(er)莊園》手(shou)游版上線后,曾(ceng)吸(xi)引大(da)量(liang)對這個游戲有情懷(huai)的(de)90后下載。“上線之(zhi)前(qian)我(wo)就(jiu)預(yu)約下載了(le)(le),畢(bi)竟(jing)《摩(mo)爾(er)(er)莊園》是我(wo)小時候的(de)回憶。剛開始還覺得挺好(hao)玩(wan)的(de),但過了(le)(le)前(qian)幾(ji)天的(de)新鮮勁兒以(yi)后,就(jiu)沒(mei)什么動力再玩(wan)下去了(le)(le)。”玩(wan)家悠(you)悠(you)說。
其實這就是國內游戲行業的現狀,頭部大廠占據了大部分的游戲市場,但卻拿不出一款有創造力的新游戲,都在依賴老IP,因為已經被驗證的老IP商業化強、回報快、失敗率低,比起創新一款新游戲的風險,還是在老IP上加以創新更安全。
最近接(jie)連上線的(de)老(lao)IP“翻新力作(zuo)”,受到了網友們的(de)大(da)量吐槽,“說實話我們90后有點慘,現(xian)(xian)在(zai)是沒有創新了嗎,連最‘領(ling)先’的(de)游戲都要被收割(ge)情懷被消費,現(xian)(xian)在(zai)看到炒冷飯就生(sheng)理性拒(ju)絕。”
網(wang)友的槽點(dian)不(bu)僅在于重度游戲(xi)(xi)(xi)行業很長時間難以研發(fa)出新的游戲(xi)(xi)(xi)玩(wan)法(fa)上,而且(qie)也會覺得(de)一些新上線的游戲(xi)(xi)(xi)“沒(mei)有(you)誠(cheng)意”。比如,《哈利波(bo)特:魔法(fa)覺醒》剛上線不(bu)不(bu)久,就(jiu)有(you)玩(wan)家(jia)吐槽這款游戲(xi)(xi)(xi)是個融合了卡牌、音游、跑酷等游戲(xi)(xi)(xi)的“縫合怪(guai)”,甚(shen)至有(you)人評(ping)(ping)價(jia)這是“批皮”版(ban)《皇室戰爭》和《爐石傳說》。《英雄聯(lian)盟手游》也面臨了“從PC端簡化(hua)后照搬到手游端”的評(ping)(ping)價(jia)……
這種玩法上的創意不足,也是游戲行業“老生常談”的話題,每隔個幾年總要被拿出來討論一波。基于此,陸景介紹:“因為游戲已經開發到如今這種非常成熟的地步,各大公司廠商想要做一個大規模的創新,基本上很難實現。”
“游戲(xi)的(de)(de)(de)發展模式,都是(shi)在各自的(de)(de)(de)游戲(xi)上(shang)(shang)進行一(yi)些微(wei)創新(xin),當更(geng)新(xin)到某(mou)一(yi)個(ge)節(jie)點時(shi),才有(you)可(ke)能會發生一(yi)些由(you)量變(bian)轉(zhuan)化為質變(bian)的(de)(de)(de)過程,可(ke)是(shi)這種機會可(ke)能5年(nian)甚至10年(nian)才會有(you)一(yi)次。就比如今(jin)天我們正在玩的(de)(de)(de)《王者榮耀》、《英雄聯盟》,是(shi)從(cong)DOTA發展過來的(de)(de)(de);而(er)DOTA是(shi)從(cong)《魔(mo)獸世(shi)界3》的(de)(de)(de)地圖演化來的(de)(de)(de)。倒推(tui)過來它們都是(shi)有(you)發展根(gen)源的(de)(de)(de),可(ke)以說是(shi)站在巨人的(de)(de)(de)肩(jian)膀上(shang)(shang),通過一(yi)次次的(de)(de)(de)更(geng)新(xin)迭代,最終形成(cheng)的(de)(de)(de)質變(bian)。”
資深游(you)(you)戲玩家巫師(shi)也認(ren)同這一(yi)觀(guan)點(dian):“目(mu)前市面上的(de)(de)(de)游(you)(you)戲,大(da)眾普遍體(ti)感很久沒有很大(da)的(de)(de)(de)創新性,是(shi)因為游(you)(you)戲行(xing)(xing)業屬于一(yi)種(zhong)‘厚(hou)積薄發’的(de)(de)(de)行(xing)(xing)業。它的(de)(de)(de)巨大(da)創意不是(shi)一(yi)蹴而就的(de)(de)(de),而是(shi)一(yi)點(dian)點(dian)積累而來的(de)(de)(de)。”
“最近新上(shang)線的幾款游(you)戲中,比如(ru)雖(sui)然很多(duo)(duo)人指責《哈利(li)波特:魔法(fa)覺(jue)醒》是(shi)披皮版(ban)《皇(huang)室戰(zhan)爭》,但(dan)(dan)它(ta)的玩法(fa)上(shang)還是(shi)有獨(du)創性的亮點,比如(ru)走位(wei)機(ji)制。《永劫無間》雖(sui)然感(gan)覺(jue)跟很多(duo)(duo)年前的《流星蝴蝶劍》類似,又套上(shang)了‘吃雞’的游(you)戲模式,雖(sui)然分開來說感(gan)覺(jue)像一(yi)個‘縫合怪(guai)’,但(dan)(dan)整體表現來看好像還可以。”
“《英雄(xiong)聯盟手游》則(ze)算是(shi)一(yi)款(kuan)完成度不錯的(de)手游,但遺憾的(de)是(shi),它(ta)上線(xian)的(de)太晚了,同(tong)類市場(chang)幾乎被《王者榮耀》瓜分完畢,后續(xu)的(de)表現誰(shui)也無法預(yu)測。”巫師介紹,“主流的(de)游戲(xi)都(dou)是(shi)相對于上一(yi)代(dai)作品(pin)的(de)優化(hua)和添加(jia)亮點,這種在‘吃老本’的(de)基礎上,再一(yi)點點進行(xing)量變的(de)過程,將持續(xu)到游戲(xi)行(xing)業的(de)下(xia)一(yi)次質變。”
而除了玩(wan)(wan)法(fa)以外(wai),IP改編(bian)也如同雙刃劍一(yi)般影響了創(chuang)新(xin)。雖然大(da)IP能夠給游(you)(you)戲的(de)(de)開(kai)局帶來巨(ju)大(da)的(de)(de)玩(wan)(wan)家基(ji)礎,但(dan)它也會(hui)給游(you)(you)戲內容(rong)題材的(de)(de)開(kai)發帶來局限(xian)性(xing),就(jiu)比如剛(gang)上線就(jiu)倍受玩(wan)(wan)家吐槽的(de)(de)手游(you)(you)《數碼寶(bao)貝:新(xin)世紀》。
“但只要這種(zhong)IP改編(bian)模式還能賺到(dao)錢,它就會(hui)長久的(de)持續(xu)下去(qu),因(yin)為以(yi)目前的(de)情況來(lai)看,熱門IP改編(bian)永遠是掙快錢的(de)最(zui)佳選(xuan)擇(ze)。”游戲行業(ye)從業(ye)人員孫飛(fei)表示(shi),“而一旦游戲公司在IP開發時過于‘不(bu)走(zou)心(xin)’,那么(me)也不(bu)能怪玩家覺得你‘吃相差’、‘割韭菜’了。”
此外,《2020年中國游(you)戲創(chuang)新及發(fa)展趨勢報(bao)告》調查顯示,超(chao)七成(cheng)從業(ye)者認為同(tong)(tong)質化(hua)已成(cheng)為中國游(you)戲產品創(chuang)新力(li)不足的主要因(yin)素之一,并掣肘(zhou)著這(zhe)一創(chuang)意產業(ye)的發(fa)展。“雖(sui)然游(you)戲版(ban)號的限(xian)制一定程度上減輕了同(tong)(tong)質化(hua)游(you)戲大量(liang)出現的局面,但(dan)各(ge)大游(you)戲廠(chang)商依(yi)然要提升自研(yan)力(li),主打精品戰略(lve)。”陸景表示。
不(bu)過(guo),陸景表示(shi),“國(guo)內游戲運(yun)營和商(shang)業模(mo)式,可(ke)以(yi)說是處(chu)在互聯網(wang)行(xing)業的(de)領先地位。”某游戲公(gong)司(si)運(yun)營小任(ren)也認同這種觀點,“國(guo)內游戲行(xing)業的(de)付費體驗的(de)運(yun)營經驗,可(ke)以(yi)說至少領先國(guo)外二(er)三(san)十年。”
“想(xiang)盡辦法讓用(yong)戶花錢上(shang),國外(wai)比之(zhi)國內可以(yi)說‘拍馬不(bu)及’,大月卡(ka)、小月卡(ka)、基金訂閱、各種千奇(qi)百(bai)怪的(de)禮包(bao)、儲(chu)值(zhi)返利等等活(huo)動。國內的(de)游戲運營和商業(ye)化,甚(shen)至可以(yi)去國外(wai)給他們的(de)游戲公司上(shang)課,可能講(jiang)個(ge)‘七天七夜’都講(jiang)不(bu)完。”小任玩笑道(dao)。
對(dui)歷(li)經波折(zhe)又(you)被吐(tu)槽“沒有新意”的國(guo)產(chan)游戲行(xing)業(ye)來說(shuo),出(chu)海似(si)乎不(bu)失為一個好的路徑。
據(ju)AppAnnie統計(ji),過去一年,全球(qiu)主要(yao)市場的移(yi)動游戲TOP250中(zhong),中(zhong)國移(yi)動游戲市場份額占比最高的區(qu)域就(jiu)是東南亞,占比高達(da)59%以上。
以(yi)印(yin)尼市場(chang)為例(li),DotC United Group出海研究院統(tong)計印(yin)尼游戲Google Play Store TOP500顯示,對于各類(lei)型游戲的國(guo)(guo)家分(fen)布,免費(fei)榜上, 教育類(lei)和MOBA類(lei)游戲中(zhong)(zhong),國(guo)(guo)內產品(pin)占比(bi)分(fen)別為68.4%、66.7%。暢(chang)銷榜上,策略類(lei)和MOBA類(lei)游戲中(zhong)(zhong),國(guo)(guo)內產品(pin)占比(bi)分(fen)別為68%、66.5%。角色扮演類(lei)中(zhong)(zhong),國(guo)(guo)內產品(pin)也占有半(ban)壁江山。
由此(ci)可見,目前印尼市場上的(de)(de)教育、策(ce)略、MOBA和角(jiao)色扮演類(lei)中,中國(guo)產品都(dou)占(zhan)據了絕(jue)對的(de)(de)領導地位。反之,在音(yin)樂、體(ti)育、休閑(xian)等(deng)類(lei)型(xing)中,國(guo)內產品仍有較大的(de)(de)競爭空(kong)間。
從事游(you)戲出(chu)海(hai)(hai)(hai)行(xing)業(ye)的千帆介紹(shao),“最(zui)開始,國內游(you)戲出(chu)海(hai)(hai)(hai)其實(shi)是因為(wei)巨(ju)頭的擠壓導致(zhi)許多(duo)中(zhong)小游(you)戲廠商沒有太多(duo)生存空間,后來(lai),一部分先行(xing)出(chu)海(hai)(hai)(hai)的公司(si)(si)在(zai)海(hai)(hai)(hai)外淘到了金,這(zhe)導致(zhi)越(yue)來(lai)越(yue)多(duo)游(you)戲公司(si)(si)都將出(chu)海(hai)(hai)(hai)視為(wei)一條重要出(chu)路。”
如今,在(zai)經歷過(guo)疫情(qing)、游(you)(you)戲(xi)版號管控、游(you)(you)戲(xi)內容審(shen)核(he),以(yi)及未(wei)成(cheng)年健康政策(ce)頻(pin)出(chu)等波折(zhe)下,出(chu)海這條路(lu)更是(shi)成(cheng)為了許多(duo)游(you)(you)戲(xi)公司的(de)(de)“救命(ming)稻草”。從2020年全球移動市場開始爆發(fa)式增長以(yi)來(lai),眾多(duo)游(you)(you)戲(xi)廠(chang)商都抓住(zhu)機遇,紛(fen)紛(fen)入駐海外(wai)市場,且(qie)取(qu)得不錯的(de)(de)成(cheng)績。
根據《2021年(nian)全球(qiu)手游(you)(you)(you)白皮書》顯示,受(shou)疫情影響,2020年(nian)中(zhong)國自(zi)主研發的游(you)(you)(you)戲在國內外市場(chang)增速(su)均(jun)加快(kuai)。但疫情緩(huan)和(he)后,2021年(nian)中(zhong)國手游(you)(you)(you)市場(chang)規模將回到疫情前逐(zhu)步放緩(huan)的趨(qu)勢,預計增速(su)回落至12.3%,游(you)(you)(you)戲海外收(shou)入增速(su)也將回落至15%左右(you)。
但出海也并沒有那么簡單就能淘到金。
千帆介(jie)紹(shao),“其實游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)出海(hai)現在(zai)也(ye)很(hen)少(shao)見有(you)大的(de)(de)品類(lei)上的(de)(de)創新,很(hen)多(duo)都(dou)(dou)是把(ba)一(yi)(yi)個游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)類(lei)型精致細分化(hua)。國內(nei)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)市場(chang)(chang)更(geng)(geng)(geng)偏好中重度型游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi),而(er)海(hai)外(wai)(wai)市場(chang)(chang)更(geng)(geng)(geng)偏好休閑(xian)類(lei)小(xiao)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi),例如(ru)三消游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)。三消游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)制作成本(ben)更(geng)(geng)(geng)低,而(er)且更(geng)(geng)(geng)容(rong)(rong)(rong)易被海(hai)外(wai)(wai)市場(chang)(chang)接受(shou),但(dan)這(zhe)類(lei)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)的(de)(de)內(nei)容(rong)(rong)(rong)快(kuai)速消耗(hao),導致玩家也(ye)更(geng)(geng)(geng)容(rong)(rong)(rong)易疲勞,這(zhe)就(jiu)需要團隊有(you)更(geng)(geng)(geng)快(kuai)的(de)(de)內(nei)容(rong)(rong)(rong)生產速度,這(zhe)一(yi)(yi)點對許(xu)多(duo)出海(hai)的(de)(de)中小(xiao)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)公司都(dou)(dou)是進(jin)一(yi)(yi)步發展的(de)(de)門檻。”
此外,中國游戲(xi)廠商(shang)在海(hai)外淘金面(mian)臨的普遍性問題就是如(ru)(ru)何讓游戲(xi)“本地(di)化”。本質(zhi)上,游戲(xi)屬于(yu)一(yi)(yi)種文(wen)化娛樂產(chan)品,游戲(xi)出(chu)海(hai)的過程就是一(yi)(yi)個(ge)文(wen)化出(chu)海(hai)的過程,想讓海(hai)外用戶(hu)接受(shou)一(yi)(yi)些“中國風”的游戲(xi)需(xu)要(yao)付出(chu)大量(liang)時間(jian)和精(jing)力去培養,而且(qie)結果還不一(yi)(yi)定(ding)會盡如(ru)(ru)人意(yi)。因此,游戲(xi)出(chu)海(hai)一(yi)(yi)定(ding)要(yao)從產(chan)品立項時就做(zuo)出(chu)全球化的考量(liang),包(bao)括世界(jie)觀與題材、美術風格、游戲(xi)玩法等諸多方面(mian)。
“許多做出海的(de)游戲工作室(shi)現在(zai)都會考慮(lv)招幾個當地(di)的(de)員(yuan)工提供指導,畢竟本地(di)人更熟悉當地(di)的(de)文化背(bei)景和娛(yu)樂需求。”千帆說(shuo),“此外,在(zai)游戲發行上,也一定要考慮(lv)因地(di)制宜(yi)的(de)策略(lve)。”
另外一個核心痛點,就是不斷推高的游戲開發成本與有限的用戶付費增長潛力之間的矛盾,本質原因還是游戲失去了高質量的創造力。
MultiMetaverse總裁許(xu)怡然在《我怎么看元(yuan)宇宙和游(you)戲行(xing)(xing)業(ye)的(de)(de)(de)(de)未(wei)來》一文中(zhong)曾對這個矛盾作(zuo)過解讀:“我們中(zhong)國的(de)(de)(de)(de)游(you)戲開發廠(chang)商(shang)(shang)一直沉浸在中(zhong)國有著(zhu)極大縱深的(de)(de)(de)(de)本土市(shi)(shi)場(chang)(chang),或者近些(xie)年海(hai)外(wai)方興未(wei)艾的(de)(de)(de)(de)手游(you)市(shi)(shi)場(chang)(chang),已經(jing)形成(cheng)了(le)(le)很低成(cheng)本的(de)(de)(de)(de)依(yi)托成(cheng)熟模(mo)型進行(xing)(xing)快速開發,靠砸(za)錢搞營銷、買量就能(neng)賺大錢的(de)(de)(de)(de)固(gu)有思維。但殊不知,在海(hai)外(wai)主流的(de)(de)(de)(de)核心游(you)戲市(shi)(shi)場(chang)(chang),用戶已經(jing)習(xi)慣(guan)了(le)(le)為較(jiao)高品質(zhi)的(de)(de)(de)(de)游(you)戲內(nei)容支付(fu)固(gu)定(ding)費用的(de)(de)(de)(de)習(xi)慣(guan)。要(yao)參與國際市(shi)(shi)場(chang)(chang)競爭,必須面對這個新(xin)的(de)(de)(de)(de)矛盾。因為我們慣(guan)用的(de)(de)(de)(de),用有限的(de)(de)(de)(de)低質(zhi)量內(nei)容,依(yi)托社交設計和激發沖(chong)動付(fu)費而(er)反(fan)復賣數值(zhi)的(de)(de)(de)(de)模(mo)型很可能(neng)未(wei)來越來越不好用了(le)(le),但持(chi)續生產高品質(zhi)內(nei)容的(de)(de)(de)(de)成(cheng)本是非常高的(de)(de)(de)(de),歐美游(you)戲廠(chang)商(shang)(shang)已經(jing)為這個問題頭疼很多年了(le)(le)。”
許怡然認為,正是這個原因,才讓大廠的游戲失去了新意。“大廠都在研究怎樣降低產品獲得成功的風險,或者想辦法用一次性的投入,賺取更多的、更長時間的收益。結果就是:大廠越來越不敢創新,要不就是拿以前成功過的作品不斷炒冷飯。”許怡然表示。
由此可見,不管是國內市場(chang)、還(huan)是游戲出海市場(chang),“游戲失去創造力”對(dui)中(zhong)國的(de)游戲廠(chang)商來(lai)說可能都是一個致命性(xing)的(de)關鍵(jian)因(yin)素。想要在未來(lai)獲得持(chi)續發展,就必須(xu)重視且解(jie)決這一矛盾。
